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地上・人形収納時 A ドアをノックするように2回叩く。 1段目には連打キャンセルが可能。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいから硬直が8Fに短縮されました。 +A ビンタ、範囲極小。 コンボの始動技にでも。 1段目には連打キャンセルが可能。 下段ではないので注意。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいになって発生が5→4Fになりました。 B 後ろを向きながら蹴る。 飛び道具(火のアルカナなど)を跳ね返す事が可能。 リーチは長くないにせよ、jc可、発生早めと高性能。 飛び道具跳ね返しは斜め上。 人形出納による性能変化は無し。 +B 鞄を前方に構えて軽く前進しつつぶつける。 近作より収納時のみjcが不可能になったので注意。 人形出納による変化はjcのみ。 +B 鞄の中の人形が飛び出して、前方の足元に向かって突き攻撃をする下段技。 リーチが長いが攻撃判定と共にやられ判定も前方に存在するので、置き技に弱い。 2Bのjcが削除されたので、この技が収納時のしゃがみ攻撃で唯一のjc可能技となる。 +B 鞄の中の人形が飛び出して、前方のやや斜め上に向かって突き攻撃をする。 リーチが長く隙もそれほど大きくないので使いやすい。 一部キャラを除いてしゃがまれると空振りするので注意。 C 鞄の中の人形が飛び出して、前方に向かってまっすぐ突き攻撃をする。 コンボの中継技に使用。隙が大きいため単発の牽制などに使用するのは少々危険。 今回はダウン属性持ちになったので、コンボに組み込む際には注意。 +C 人形が飛び出して地面に倒れるように攻撃する2ヒット技。 発生が遅く、前作よりリーチが短くなっているので注意。 +C 鞄から人形が飛び出して、前方にアッパーカットのように腕を振り上げて攻撃する。 発生は遅く前方へのリーチは短いが、上方へのリーチが長く発生前に長い相殺判定が存在する。 対空に使えない事もない。 一段目空中ガード不可。 ジャンプキャンセルは不可。 E 後から前へ横半回転しつつ遠心力をつけて勢いよく鞄を振る。タメ可。 発生は遅いが、アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 +E 下から上に鞄を振り上げる。タメ可。 発生は遅いがhcで追撃可能。アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 地上・人形分離時 A ドアをノックするように2回叩く。 1段目には連打キャンセルが可能。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいから硬直が8Fに短縮されました。 +A ビンタ、範囲極小。 コンボの始動技にでも。 1段目には連打キャンセルが可能。 下段ではないので注意。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいになって発生が5→4Fになりました。 B 後ろを向きながら蹴る。 飛び道具(火のアルカナなど)を跳ね返す事が可能。 リーチは長くないにせよ、jc可、発生早めと高性能。 飛び道具跳ね返しは斜め上。 人形出納による性能変化は無し。 +B 鞄を前方に構えて軽く前進しつつぶつける。 近作より収納時のみjcが不可能になったので注意。 人形出納による変化はjcのみ。 +B 2Bからのチェーンでも出せる。 人形の硬直などの調整などに。 相殺判定フレームが3~14Fらしい。 必殺技キャンセルも出来るがなぜかjcできない。 +B 少しジャンプをして攻撃。 リーチは短いがここから空中のB~Eの技につなげられる。 B,Cにつなげれば中段、Eを出せば当たる前に着地するので着地下段となる。 発生中下段無敵。 C 収納時と同じモーションを人形なしで行い2HITになる。 2HIT目をマーキングなどでcしてエリアルに移行可能。 相殺判定が使いやすい? すっごいから補正が重くなったらしい。 +C 鞄を開いたうえで、前へ押し出して攻撃する。 収納時と違って1ヒット技。前作よりリーチが長くなっている。 +C 少し飛んでから鞄を叩きつける中段攻撃。 ここから何もcがかから無いので止めなどに。 すっごいから4Fまで下段無敵、補正もゆるくなったのでちゃんと追撃すれば使える? E 後から前へ横半回転しつつ遠心力をつけて勢いよく鞄を振る。タメ可。 発生は遅いが、アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 +E 下から上に鞄を振り上げる。タメ可。 発生は遅いがhcで追撃可能。アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 空中・人形収納時 A 2回引っかく。 1段目は連打キャンセル可。空中戦での要。 人形出納による性能変化は無し。 VerUP前のフレームが分かりませんがすっごいから発生5Fになったようですが。 B 空中のメイン。前方のやや斜め下に向かって鞄を振る。 人形出納による性能変化は無し。 C 人形が飛び出して、両手を前方にまっすぐ突き出すリーチのある技。 発生は遅いが判定が比較的強く、持続が長い。 しかし、伸ばした腕にもくらい判定があるので注意。 E 鞄を上から下へ振り下げる。 ヒットに相手を叩きつける。この技と人形を使いループコンボが可能。 人形出納による性能変化は無し。 受身可能のたたきつけ。 空中・人形分離時 A 2回引っかく。 1段目は連打キャンセル可。空中戦での要。 人形出納による性能変化は無し。 VerUP前のフレームが分かりませんがすっごいから発生5Fになったようですが。 B 空中のメイン。前方のやや斜め下に向かって鞄を振る。 人形出納による性能変化は無し。 C 収納時と同じようなモーションの技。 判定はなかなかのもの。 すっごいから9Fになったので立ち回りでも振っていけるかも。 E 鞄を上から下へ振り下げる。 ヒットに相手を叩きつける。この技と人形を使いループコンボが可能。 人形出納による性能変化は無し。 受身可能のたたきつけ。 エルフリーデ 人形分離時にボタンを押すと人形(エルフリーデ)が攻撃する。 リーゼが被ダメージ中でなければ人形は攻撃できるので、リーゼがガード中に人形で攻撃することも可能。 人形の体力が0のときやマーキング行動中は技が出ないので注意。 B 人形がやや上方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は中攻撃と同じくらいの速度。 +B 人形が下方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は中攻撃と同じくらいの速度。 C 人形がその場で腕を広げて回転する。通称ラリアット。 攻撃動作中、人形は無敵。 リーゼにガードさせて人形のラリアットで反撃、という光景を非常によく見る。 喰らった相手は空中に浮く。 放った後、人形の向きが反転してしまうので注意。 +C 人形が上方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は出が遅く、ふっ飛ばし攻撃と同じくらいの速度。 この攻撃後、人形の向きは反対を向く。 喰らった相手は空中に浮く。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2(5)2 8 +2 立ちB 7 6 14 -4 立ちC 12 4 22 -5 立ちC(分離時) 12 4(6)4 22 -5 6B 10 4 18 -6 6B(分離時) 11 15 13 -12 6C 10 2・1(6)6 22 -7 6C(分離時) 26 2 13 +6 しゃがみA 4 4(4)4 6 -2 しゃがみB 9 8 11 -3 しゃがみC 10 4・10 26 -15 しゃがみC(分離時) 10 8 15 -2 3B 10 6 15 -5 3B(分離時) 9 6 13 -3 ジャンプA 6 4(4)4 5 - ジャンプB 11 6 10 - ジャンプC 16 12 26 - ジャンプC(分離時) 9 7 25 - ジャンプE 13 8 22 - 立ちE 16 8 17 -2 立ちE(最大溜め) 42 4 26 - しゃがみE 16 8 21 -6 しゃがみE(最大溜め) 34 6 35 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 人形立ちB 6 6 44 - 人形立ちC 10 28 57 - 人形立ちしゃがみB 3 2 13 - 人形立ちしゃがみC 32 14 17 - 人形ジャンプB 6 6 14 - 人形ジャンプC 4 8(10)8 10 - 緋の瞳のレーツェル 7 4 20 - 暴虐たるガイセルA 7 (2(2))×3・2 26 -16 暴虐たるガイセルB 7 (2(2))×5・2 29 -19 暴虐たるガイセルC 7 (2(2))×7・2 32 -22 別たれたゼーレA(リーゼ) - - 全体20 - 別たれたゼーレA(人形) - - 全体22 - 別たれたゼーレB・C(リーゼ) - - 全体31 - 別たれたゼーレB・C(人形) 7(出現後3) 15(5)3 23 +10 別たれたゼーレ空中(リーゼ) - - 全体27 - 別たれたゼーレ空中(人形) 13(出現後1) 接地まで(7)6 19 - バーレは軽やかにA・B 12 - 全体26 - バーレは軽やかにC 23 - 全体37 - レーレよ、枷となれ - - 全体28 - マーキング 8 - 全体15 - マーキング(空中) 6 - 全体20 - 抗えぬボイゲン 移動後1 22(12)14 27 - 抗えぬボイゲン(空中) 移動後1 23(着地後12)14 40 - 狂おしきベレン 16 1(1)1 1 - 無垢なるラーデン - - - - ヴェヒタァの微笑み - - 全体38 - ヴェヒタァの微笑み(空中) 37 3(3)3 着地後11 - ヴェルトは残酷で 移動後14 3(3)3(3)3(3)3(15)12 55 - ヴェルトは残酷で(空中) 移動後14 3(3)3(3)3(3)3(15)12 8 - アンファルの時は今 移動後1 - 10 - ベトルークの朱い涙 (暗転)10 備考参照 全体129 - ベトルークの朱い涙(分離時) (暗転)41 備考参照 全体167 - 死に誘うゲベル (暗転)13 31 全体29 +18 ゲシクに背く血の楔 (暗転) - 全体26 - 紅きメツェルンに染まる闇 (暗転)5 6 全体38 -7 紅きメツェルンに染まる闇(EF) (暗転)5 5 全体35 -4 .
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キャラ対策 [部分編集] ▼共通 加速ホーミングからのジャンプ攻撃はJAで拒否。大体打ち勝てるor相殺する。自分より上の位置似いる場合はガード。 対空は5Aか5E、コルブで対処。真上でめくり狙ってくる場合はコルブ。 起き責めも暴れるなら5A。基本はガード。 露骨なめくりは、ジャンプガードで拒否。ガードさせてから空ガ不可狙いならガーキャン。 基本的にめくり狙いの低ダやホーミング攻撃は、ジャンプみてからジャンプガードで返せる。 ▼オホツチ様 土パンは4D回避がんばると、反確とれる。 足は暗転みてからJエクスで返す。遠すぎると当たらない。 イクリプスはガード。 6Dと5Eは下段で崩す。2Eは中段に弱いがガードする。 ▼きら様 コンボ〆からの受け身狩り投げが多い。受け身は確認してから。 空対空のジャンプ攻撃は、相殺されると投げられて死ぬ。Jカレトなら相殺されない。 ハイジャンからのJEめくりは、コルブで対処。轟天焦もいいかも。 画面端に追い詰めたら、火仙弋で動けなくして固めに入る。ただし2Cには注意。 でかキャラなので、めくりJCするときは加速ホーミングを1回多めにいれるなどの工夫が必要。 JEなどをぶんぶん振るとたまにささる。 対空投げに注意。 ▼キャサリン 画面端の固めが非常に強力なのでごり押しでぬける。 画面端ダウンさせられたら、何をつかってくるかよく見る。 チビロボを少し離れた位置でだしてきたらBミサイル読みのジャンプガード、ガーキャン。 チビロボを重ねてきたら素直にガード。溜めEなどしてきたらガーキャンで相殺。 突進されたらガーキャンで祈って抜ける。鉄球殴りで相殺狩られたらお通夜。 ラリアットは出始めJEでつぶせる。適度に出して暴れられないようにする。 でかキャラなので、めくりJCするにはホーミングの加速を多めにして回る。 ■土アルカナ 6Dホーミングは下段でこかす。 溜め2Eは5A連打で落とす。 5Eは近くなら下段でこかす。空中ならガード。 ▼シャル 鎖が相殺できないので、ガーキャンでむりやり抜けられない。 鎖で固めてきた場合は、鎖をガーキャン後2B。遠い場合はガードしてジャンプで抜ける。 草アルカナの場合、鎖ではなく蔦をガーキャン 2Bで対処。 5Aで相殺されると面倒なので、Aカレトでごりおしてダメージ取りに行く。 対空も強いのでJ火仙弋がないときは近づけない。 ▼クラリーチェ 対空で置き5Bしてくる。JA相殺するとこっちが食らうので自重。ヘヴンズ返しが有効? 基本どこにいても攻撃は飛んでくる。がんばってガードする。 爪はガーキャンで抜ける。 JEは、同じ高さならJA先出しで落とせるor相殺。自分より高ければガード安定。 ▼ペトラ 空対空でJBだしてくる。JAで相殺狙いは大体潰されて面倒くさい。 火仙弋でお茶を濁しながらぐだらせて地道にダメージ稼ぐしかない。きつい。 ▼エルザ J火仙弋 めくりJCは、火仙弋でガーキャンとられてJCを相殺され、昇竜で詰む。 対策されたら火仙弋から着地2Aなどで崩していく。 めくりは全部ジャンプガード拒否。4Cされそうならガーキャンで相殺。 ▼冴姫 相手のJA、2Aが強すぎてはげる。JA対空がたいてい返される。 火仙弋、火攻焔でダメージとっていく。 近づかれたら轟天焦ぶっぱ。 ▼ヴァイス 空対空はJAで。基本的に勝てる。 ぶっぱ昇竜に気をつける。 ▼メイファン ジャンプ攻撃が強すぎてはげる。火仙弋、火攻焔からの固め重視。 ▼なずな 空ガ不可の2Bが強すぎるので、空中でガードさせられたら2Bにあわせてガーキャン後JA着地。 壁受け身は基本下で、2B狩りされそうなら赤コンさせる。 基本的にJ火仙弋出せない場合は地上ガードしてガーキャンから切り返していく。 置き2Cでステッポにささる。 ■土アルカナ 5C 土パンは4D避けでフルコンがんばる。
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概要☆とりあえず覚えたいオススメの技 ★あまりオススメできない弱い技 基本戦術・立ち回り 起き攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス(天敵) vsえこ vsシャルラッハロート(天敵) vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織(天敵) vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ(天敵) vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsあかね vsなずな 概要 ドロシーってどういうキャラ? 長所 自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。 各種B攻撃の多段。 クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。 空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。 各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。 3になって中段(6B)、空中ガード不能技(6A)が増えたことにより崩し能力も強化されている。 起き攻めネタは割と豊富。 短所 体の小ささが災いし、リーチが短い。 よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。 A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。 体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。 空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。 色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。 ○総括 ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。 だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。やられる前にやれ! 体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。 各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。 何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと! ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。 ☆とりあえず覚えたいオススメの技 JA 発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。 とりあえず押せ! JB 多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。 また、始動補正の緩さが最大の魅力。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。 上段判定な点には注意。一応反射判定もある。 J2B これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。 よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B JC 5Aがコンボにもなる。 ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。 コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。 3C 3からの変更点で3C初段にHJキャンセルがかかるようになり、地上コンボがノーゲージで可能に。 ここからのJCループによる運びで相手を一気に画面端付近に持っていける。 また3C(1) 低ダJC 生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。 さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。 地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。 トリプル・フェイス コンボの要。空中始動では最も多用することになる。 容易に地上に運びなおせる上、その後のエリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる。 発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。 とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。 スペキュレイション(以下、超A) 相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。 また、クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力。 超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。 コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。 JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう! 相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!! リフル・シャッフル 投げ無敵。 きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。 使いどころをきっちり見極めたい。 ミスディレクション 単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。 全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。 使い方が難しい部類ではあるが、優秀な釣り技として使えるので覚えておきたい。 横投げ ドロシー唯一の確定ダウン技。 相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、ここからの起き攻め択が強力。 横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。 ★あまりオススメできない弱い技 各種E攻撃 弱い。とても弱い。 発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。 JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。 2Eが微妙に相殺判定があり、対空で打ち勝つこともあるが、大抵カウンター始動のフルコン喰らうので、6AやJAの方が無難。 アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。 フライング・エース 全体Fが長く、役成立用でしか無い。 立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。 キング・バード 相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。 とにかく動けるようになるまでが長い。 スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。 Bシャッフル Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。 だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。 使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。 ○その他 両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。 露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。 基本戦術・立ち回り ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。 なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。 ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。 起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。 デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。 空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。 相手の昇竜をすかしたり、隙を見せたら、5B始動を心掛ける。これだけでダメージソースがかなり違ってくる。 起き攻め 横投げからの起き攻め A10設置>横投げ>近距離10設置~ A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択 A10設置>ステップ6A(飛び狩り) 投げた後8JからNHJ2Bのバウンドで跳ねた後、JAor着地2Aで中下段択をかけられる。もちろんJAは起き上がりに重なる。 さらにほとんどのキャラはJ2Bのバウンドで起き上がるときにめくることができるので、タイミング等ずらせば表裏択をかけることも可能。 (ただし美凰、キャサリン、あかねは起き上がりの位置が高いのでめくることができない) 端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能) 超A設置>JAorJ2Bor着地6B 超A設置>J2B ×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ 超A設置>前HJA 超A設置>前HJC(不発)着地2A 超A設置>JAorJ2B JC 着地2Aor6B 超A設置>JCorJE(不発) 投げ etc... アルカナ選択 ドロシー アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 擦り合いの戦いになることが多い。どちらがよりペースを掴むかによる。 よく見るのが、トリプル・フェイス読みのバースト。発動タイミングでバーストするとトランプはスカり、相手は吹き飛ばないという絶好の反確場面となる。 自分の体力が少ない時にコンボで何も考えずトリプルすると死が見えることがあるので、あまり多用は禁物。 vsヴァイス(天敵) 穿剣フリーゲンだけでスペキュレイション以外の起き攻めを拒否されるのがなにより痛い。 あとNHJCには勝てないので、むやみに空中で技をふらない。 さらに装剣ザインをされるとかなり動き辛くなる。2A連打をGCしてもこちらが不利なので、ガードするしかない。 とにかく一発一発を丁寧に決めろ!としかいいようがない。 vsえこ くせでホーミング慣性JAJBしてるとおうじさまーとかしんでれらー!がささるので、簡単に近づこうと思ってはいけない。 JEがB系以外で相殺するとキツいのでジャンプでキャンセルしガード。 慎重に立ち回ればまだ普通に相手をできる。 vsシャルラッハロート(天敵) 圧倒的リーチ差により、サンドバッグになってしまうことも。 NHJAJBは待機5Bで潰され、役を作ろうとするとNH6Cがささり、飛び道具は鎖で反射。 以上により、近づくだけでリアル根性が必要。 スペキャンとか、反射不可のアルカナ技とかでなんとか近づかないと話にならない。 vsはぁと ドロシーの中ではまだまともに相手にできるキャラ。 はーとふるぱんちも範囲がきまってて割とスカしやすい。 ただ補正が緩い技からフルコンくらうと半分もっていかれるので、バーストする場面はきっちり見極めること。 vs冴姫 相殺不可の技がそろっており、甘えた行動は厳禁。特にクラウ・ソラスA、Bには注意。 しゃがんでいる時に、なにげなくNHJABふると確実にサマーくるので、近づくときはDに2を入れ込む等工夫が必要。 ガン攻めしてくる相手には、J2B見てCシャッフル等切り替えしは確実に。 vs神依 リーチ上JBJCがキツい。単発でも威力が高い。痛い。 5A2AJAをちびちび擦ってくると動けないので、GC6Dとかで拒否行動は早めに。 逆に接近して固めると相手も動き辛いので、ガンガン攻めるといいかも。 vsこのは 相手は高速飛び道具を持つので遠距離戦はよくない。 近づいて接近戦の方がいいが、相手のA技はえらく早いので、中距離からじりじり攻める。 へたに受身とると飯綱落としの術ですら痛手になる。ましてCHなんか受けると即死もありえるので、極力地復帰。 vs舞織(天敵) 置きJBがキツすぎる。接近してこれをガードすると着地雪花の舞をくらい、フルコンへ。 かといって遠距離では姉妹が飛んで来るのでジリ貧。でも中距離では雷呻落とし、桜花の舞で中下段択をかけられる。 どの距離でも優位に立てず涙を見ることに。 置き攻め拒否の街風駆け(横姉)、破魔の獅子吼(超姉)はスカすと反確にできる。前者は9ジャンプJC、後者は初段ガード→ジャンプNHJAで対応。 ただし見てからでは横姉で後ろに運ばれるので、ある程度プレイヤーの先読みが必要。 vs美凰 玄武踏陣のループコンがかなり大ダメージで+置き攻めとかマジで笑えない… 空中始動ではそんなにでもないので、跳び回るのもありだが、JBJEの判定が強いので気をつける。 vsリリカ JEマジ勘弁。こっちのJBが相殺しても打ち負けることも。 幸い火力は満更でもないし、起き攻めもそんなにキツくはないので動ける機会はわりとある。 とりあえず空中戦では不利一方なので、相手を地対地に持ち込ませないと攻撃をかすらせるのも難しい。 vsリーゼロッテ ほとんどのリーゼは人形分離タイプなんで、他キャラ同様相手ガード中無理に固めようとしない。 ただドロシーは立ち回り上にJC使うと人形にあたったり、狂おしきベレンで移動中にJAがあったたりと、人形の耐久を減らせてることがある。 また、コンボ中に人形をもってこようとするとJCループ、ジャッククイーンにひっかかったりしてコンボ終わったらもう動いてないこともある。 こうなったらリーゼは人形復活させたいので、JCや投げをかなりふってくる。人形がないとそんなに強くないので、ガン攻めしていこう。 vs頼子 儀式前は唾うぜぇ程度だが、一旦強化されると無双されたりする。 JE→jcJE→儀式なら空中復帰トリプルでなんとかなるが、叩きつけorミケッパ→儀式は特殊なアルカナ以外阻止は無理。 強化後はとりあえずガード。効果が切れるのを待つぐらいしかできない。期を見てシャッフルとか、できてその程度。 vsきら ホーミングで揺さぶりJEにはどうしようもない。たまに6Aがあたったりするけど、危険な賭けに等しいのでやめたほうがいい。 立ち回りでも相殺→コマ投げで全て収まるので4D必須。 2ペア〆でもリバサ江古田式で掴まれるとなんにも意味をなさないが、逆に相手も掴めなかったら2ペアヒット→ボクのターン化なので、意識だけもっておく。 vsフィオナ JBマジ勘弁ってか、これを連打してくるだけで相当鬱陶しい。おまけにリーチ差、攻撃力差にヘブンズフォールからの起き攻めなど、厳しすぎる。 ただワンチャン掴むと封殺できることもしばしば。特にJC揺さぶりは有効。 分からん殺しをふんだんに振舞ってあげよう。 vsアンジェリア 相殺からの行動と、空投げに意識すればなんとかなるレベル。 端でマーリン固めにもっていかれたら、GC6Dからトリプルかシャッフル。 3C→2E溜めはアンジェだけ連続入力だとあたらないが、2Eに少しディレイをかければあたる。 vsペトラ(天敵) なにをするにしてもリスクを伴い、見返りがほとんどないという絶望的相手。 ただでさえ少ない体力を削る優秀な通常技と必殺技により、接近するだけで体力を減らされてしまう。 たとえ近づいてもL.G.A dodgeで強制読みを強いられ、攻めるに攻めれない。 やっぱりアルカナに頼らざるをえない。 vsゼニア 技発生が早く、緩い起き攻めなんかは軽く返される。 空中イディナロークはかなり動きを抑制されるので、遠距離で様子を見つつ、役の準備を。 無理攻め立てても有利とは言いがたいので、緩急つけて攻め込もう。 補正切りコンボはかなりくらうので、5Cに繋げられたら、できるならバーストしていきたい。 vsエルザ 相手に2ゲージちょっとあるときに以下のものをくらうと、8~10割は覚悟しないといけない。 地上時に2AJA、対空4C、空投げ、クレド。このあたり始動だと、意味が分からん内に大ダメージ。 空中時は当たり判定が小さいおかげで割と助かることも。 対空、クレド、投げに気をつけながら、空中で飛び回ろう。 vsクラリーチェ 爪が相殺するので遠距離相手ではまだなんとかなる方。 ただ相手のホーミング速度は異常なので、飛んでるといきなり投げられたりするのでふいな行動はさける。 JABを強気にふっていこう。 vsキャサリン 立ち回り上はとても有利で相手を押さえつけやすいが、逆に相手がワンチャン掴むとハメ殺しをうけることになる。 例えば地上横投げをうけて画面端にもっていかれたら死を覚悟しないといけない。 B系技やスペキュレイションでラリアットを封じつつ、一気に倒しきる勢いで。 vsあかね 手数の多いドロシーにとって3割きったとこの根性値がすさまじい。 ちびちびかすらせるだけでは全然倒れないので、もう一コンボいれないといけない。 が、相手も空ガ不可が多めの通常技、言霊による揺さぶりができる必殺技により、最後の1手で押し切られることも。 アルカナ技や、EF効果で削っていこう。 vsなずな 相手が動かないようなら役を揃えて攻めていく。 やはりリーチ差はキツいので、スペキャンするなど攻め込みやすい環境をつくる。 拒否手段が乏しいので、起き攻め時はどんどんつめよう。 .
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アルカナマトリクス 2022/08/12から開始されたアルカナマトリクス・ガンパレードはこちら→アルカナマトリクス・ガンパレード。エキスビジョンゲームでしたが、微妙に外世界からの介入が発生しました。 2022/08/20に更にアルカナマトリクス・アイドレスが公開エースゲームとして派生。 アルカナマトリクスまとめとかツールとか ゲームログ(本体のみ) 2022/07/17(日)の昼のゲームシナリオ 2022/07/17昼ゲームログ 2022/07/17(日)の夜のゲームシナリオ 2022/07/17夜ゲームログ 2022/07/23(土)の昼の公開エースゲームシナリオ 2022/07/23昼ゲームログ 2022/07/23(土)の夜の一般ゲームシナリオ 2022/07/23夜ゲームログ 2022/07/24(日)の昼の一般ゲームシナリオ 2022/07/24昼のゲームログ 2022/07/27(水)の夜の公開エースゲーム(突発)シナリオ 2022/07/27夜のゲームログ 2022/07/30(土)の昼の一般ゲームシナリオ 2022/07/30昼のゲームログ 2022/07/30(土)の夜の公開エースゲームシナリオ 2022/07/30夜のゲームログ 2022/07/31(日)の夜の一般ゲームシナリオ 2022/07/31夜のゲームログ 2022/08/06(土)の昼の一般ゲームシナリオ 2022/08/06昼のゲームログ 2022/08/06(土)の夜のエースゲームシナリオ 2022/08/06夜のゲームログ 2022/08/07(日)の夜の一般ゲームシナリオ 2022/08/07夜のゲームログ まとめとかツールとか 非公式アルカナマトリクスWiki『あいあむ』 by セントラル越前さん他有志、キャラビルド指南など 戯言屋さんのまとめ(2022年7月) 7/15のちょっと前あたりから 戯言屋さんのまとめ(2022年8月) スワロウさんのキャラ作成・成長ツール v0.85.6.1 コピーしてお使いくださいとのこと 関連ツイートまとめ by 十五夜 ゲームログ(本体のみ) 2022/07/17(日)の昼のゲーム シナリオ アルカナマトリクス みんなのアルマトシナリオ1 ○イントロダクション 薬草を集めるのが薬草売りの仕事……なのだが、それが最近難しい。 山賊が出ているのだ。薬草売りを襲っても金になんかならないのだが、今年に入って10人は死んでいる。 薬草売りたちは傭兵を集めて山賊を鏖殺に掛かった。 ○ゲーム概要 山を歩いて山賊の一団と戦うシナリオです。 ○ゲーム概要 ・火気厳禁 このシナリオでは火を使ってはいけません。銃は使っても構いません。雷撃は駄目です。 ・ベースキャンプ破壊で終了 ベースキャンプが破壊されるとゲームオーバーです。ベースキャンプはHP300を持っています。 ・ベースキャンプから20ターンが限界 ベースキャンプに20ターン以内に戻らないと食べるものがなくなって山賊化します。薬草売りの土地で野草や獣をとって食べるとはそういうことです。 ・士気判定 パーティの2割が死ぬと士気崩壊してゲームは敗北です。さらに3割が追撃で死亡します。これは敵にも言えます。 ○遊び方 プレイヤーはパーティを組んで参加します。 作戦を立てると評価がなされて戦闘開始状況が決定されます。後は戦うだけです。 地形 禿山 草がところどころ生えている。木材を運びにくい谷間に木々が残る。生き物もろくにない 2022/07/17昼ゲームログ 昼のゲーム 一般ゲーム 2022/07/17(日)の夜のゲーム シナリオ みんなのアルマトシナリオ2 ○イントロダクション 山賊を殺されたと前代未聞の文句と難癖をつけてきたのが自称山賊の王である混沌山羊である。折檻状を送ってきた。 曰くこちらはお前らの肉を食べてないのに食べるとは許しがたく、しいては薬草30石送れ。さもなくば戦争だ。 薬草を献上するか死かと言われてたいていの領主はいいじゃない献上すればという話だったが薬草売りは違った。 戦いを選択したのである。 ○ゲーム概要 混沌山羊との戦闘シナリオです。 ○ゲーム概要 ・村の防衛戦です。準備ターンが10ターンあります。 ・士気判定 パーティの2割が死ぬと士気崩壊してゲームは敗北です。さらに3割が追撃で死亡します。今回敵には当てはまりません ○遊び方 プレイヤーはパーティを組んで参加します。 地形 禿山 草がところどころ生えている。木材を運びにくい谷間に木々が残る。生き物もろくにない。 村 村は10ポイントである。 2022/07/17夜ゲームログ 夜のゲーム 一般ゲーム 2022/07/23(土)の昼の公開エースゲーム シナリオ ******** *戦場へ続く道* ******** ○イントロダクション イントラシアは戦争へ向かおうとしている。 望んだわけでもないがそうなってしまった。 各領土から兵が集められ、戦場へ送り込まれる。 その中にはあなたもいた。 2022/07/23昼ゲームログ 昼のゲーム 公開エースゲーム 2022/07/23(土)の夜の一般ゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ8 マンティコアの忘れ物 ○イントロダクション マンティコアを倒したものの、街道は未だに回復できていない。 それで冒険者たちが様子を見にいくことになった。 そこで見えたものとは…… 2022/07/23夜ゲームログ 夜のゲーム 一般ゲーム 2022/07/24(日)の昼の一般ゲーム シナリオ #7戦争の現実 ○イントロダクション 徴用された傭兵たちは西へ送られることになった。 静州の守護グランエニオが沿海州との戦いの最中で頓死し、復讐と称して出兵をかけてきたのである。 当時としても道理のとおらぬはなしではあったが、静州は出兵を強行した。 背景に中央でに大戦争がいよいよ激しくなって地方統制が難しくなってきたことがある。 いずれにせよ傭兵たちは街道を通って戦場へと向かわされた。 ○ゲーム概要 中規模な戦闘シナリオです。割り当てられた敵兵300と戦います。 戦場は3地域と本陣に分かれます。 戦場のエリアで街道をどこに通すかは選ぶことができます。本陣と中央、左翼と右翼など 敵兵を20%倒せれば勝利です。 街道の地形がそのまま戦場になります。 2022/07/24昼のゲームログ 昼のゲーム 一般ゲーム 2022/07/27(水)の夜の公開エースゲーム(突発) シナリオ 芝村裕吏 27-Jul-22 10 02 PM 今回は申請があったファイアーボール事件の阻止でいいね? マサッサイ@まさいぬ 27-Jul-22 10 02 PM はい。火の玉による静州軍の大量死と、それを起因とした魔法の強大化の阻止を行います。 芝村裕吏 27-Jul-22 10 03 PM はい。 では始めようか。歴史改変に許されるのは3分前介入のみだ。 2022/07/27夜のゲームログ 夜のゲーム 公開エースゲーム 2022/07/30(土)の昼の一般ゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ#10 失意の宝探し ○イントロダクション 真夜中の世界とは誰が言ったか知らないが、中々よくできた名前だ。 世に光はなく、皆は震えているばかりだ。 それでも生きなければいけない。 2022/07/30昼のゲームログ 昼のゲーム 一般ゲーム 2022/07/30(土)の夜の公開エースゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ#11 悪魔の塔を折れ ○イントロダクション アスラデーモンは怒りの目を向けると塔に入った。 塔を外部から破壊するのはできそうもなく、時間がないために塔に突入することにした。 イントラシアが破滅するかどうかはこの一戦に掛かっている。 2022/07/30夜のゲームログ 夜のゲーム エースゲーム 2022/07/31(日)の夜の一般ゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ#12 祭りの陰 ○イントロダクション 誰が呼んだか真夜中の世界。 塔の跡地で古い神というかナメクジを倒したものの、心が擦り切れた。 それで、木の村にたどり着く。この辺じゃ一番大きな村で、今はちょうど祭りの時期だった。 ここで失われた心の余裕を取り戻すのがいいだろう。 ○ゲーム概要 木の村で心を休めつつ、ちょっとした村の探索を行うゲームです。 この村では祭りに参加していると毎ターン5の人間度が回復します。 祭りに参加せずに探索をすることもできます。 ゲームは10ターンです。 2022/07/31夜のゲームログ 夜のゲーム1 ルーム1 夜のゲーム2 ルーム2 2022/08/06(土)の昼の一般ゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ14 破滅世界へようこそ ○イントロダクション この日。南の大陸が滅んだ。 原因不明の大津波が押し寄せ、水の精霊王が消滅。津波の高さは20mを超えたとされる。 この津波は効果を減じながらも一日の時間をおいてイントラシアに押し寄せた。 静洲の主要都市はこの時点で壊滅。イントラシアの人口の89%が死ぬ運命にある。 結局、世界を守ることなどは夢物語だったのか……。 しかし今はそれよりもただ、生き残ることを考えねばならない。 ○ゲーム概要 津波に飲み込まれる街から市民を救うゲームです。パニックになった人々をうまく誘導します。 助かった人間の数に比例して報酬が決定します。 津波が到着する4時間前からゲームは開始されます。1時間1ターンのゲームです。津波到着後1時間はゲームが可能です。(全5ターン) 2022/08/06昼のゲームログ 昼のゲーム 一般ゲーム 2022/08/06(土)の夜のエースゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ15 暗殺の刃 ○イントロダクション 7つの国をまたがる総延長2万kmに及ぶ大列車“ミッドラン”。そこにアスワン・レイがいると突き止めたエースたちは暗殺部隊を送り込んだ。 世界破壊のテロリスト、アスワン・レイを倒せるのか。三度目の挑戦が始まる。 2022/08/06夜のゲームログ 夜のゲーム 公開エースゲーム 2022/08/07(日)の夜の一般ゲーム シナリオ アルカナマトリクスシナリオ16 再入植の夜 ○イントロダクション 大精霊が死んだことによる大津波は皮肉にも世界をファンタジーにした。 海から大量の不死者が現れ、銃の技術は失われた。そもそも露天採掘可能な鉄鉱山自体が失われている。 生き残った人々はエルフの元で管理下に入り、ほそぼそと生きることになった。 それから三年。 エルフの支持を得て人間の再入植が始まる。 ○ゲーム概要 プレイヤーは傭兵として再入植地の掃討戦を行います。 かつて塩を運んでいた街道を通って不死者たちを焼かないといけません。 黎明の探索者がないとゲーム参加できません。また精霊、悪魔、天使が使えないと著しくゲームでの行動が制限されます。 2022/08/07夜のゲームログ 夜のゲーム 一般ゲーム
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アルカナハート3の攻略データ 随時追記されます キャラ 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ ヴァイス 犬若あかね メモ的な何か
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